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AndEngineドキュメント 日本語訳
チュートリアル1
AndEngine のチュートリアル
入門編
AndEngineの紹介
設定方法
最も重要なコンセプト
AndEngine のサンプル
GLES1 対 GLES2 - 比較
GLES2 対 GLES2 Anchor Center - 違い
エンティティ
Sprite
Tiled Sprites と Animated Sprites.
Entityを削除する
Entityをレイヤーとして使用する.
Entity Modifier
背景を作成する
タッチイベントを制御する
Scene
HUD
Menu Sceneを作成する
Sceneの管理
エンティティ同士の衝突を制御する
Text を正しく作成する方法
タッチイベントを制御する
SceneTouchListener を使用する
左/右操作用のゲームコントローラーボタンを作成する
ネイティブの電話キーイベントを制御する
タッチし続けている状態を検知する
長クリックを検知する
基本的なこと
"Hello World" - 基本サンプル。
ゲームリソースを読み込む (画像、フォント、音声)
音声と音楽
ゲームをどのようにデザインしますか? 便利な コンセプト 'パターン'。
スプラッシュスクリーンを作成する
追跡カメラ
カメラ領域を設定する
カメラをスムーズに移動させる (A点から B点へ)
FPS カウンター
onResume、 onPause 、 onDestroyを制御する
物理演算
Physics Worldを作成する
Body タイプ間の違い
Bodyを作成する
Body同士の衝突を制御する
Body を完全に削除する
物理演算用のデバッグレンダー
非規則な形状の Body
センサーを作成する
重力に逆らって動く方法
PhysicsWorld と全ての物理オブジェクトを破棄する
Joint - 紹介
Revolute Joint.
ゲーム機能
"コイン"を作成する
ジャンプ機能を制御する
飛行する敵を作成する
ゾーン/エリアを作成する
お役立ちメモ
安いドメインとWebホスティングを取得する
超高速エミュレータ - プロモーション動画を簡単に記録する!
データストレージ
SVG 拡張 - メリットとデメリット
どの端末を買うべきか?
ヒントと小技 - パフォーマンスを改善する方法
Texture Packer - 使用方法
Texture Packer - ITiledTextureRegionを読み込む
Texture Packer - Spriteの隙間を消す
ディザリング - グラデーション品質を向上させる
ディザリングを使ってメモリ使用量を減らす
ステージSceneを再スタートする方法
ゲームチュートリアル完全版の連載
Part 1. 紹介
Part 2. Activityを作成する、クラス図
Part 3. リソースマネージャー
Part 4. シーン管理
Part 5. スプラッシュスクリーンのScene
Part 6. メインメニューSceneとそのサブScene
Part 7. ネイティブメソッドを上書きして、バックキーが押された時の挙動を制御する
Part 8. ローディングSceneを作成する
Part 9. ゲームScene
Part 10. ローディングSceneを表示する - ゲームSceneとメニュSceneを切り替える
Part 11. XMLからステージを読み込む、足場とコイン。
Part 12. Player クラスを作成する
Part 13. カメラ領域、コンタクトリスナー、コイン収集、雑記
Part 14. 罠、異なる種類の足場。
Part 15. ステージクリアウィンドウ (ソースコードもあります)
チュートリアル2
基礎
入門編
拡張クラスとサンプル
Git と GitHubを使用する
Android ログ機能
高度な機能
画面サイズと縦横比に対応する
Render Texture と Fragment Shaders
Render Texture と Fragment Shadersのソースコード
ゲーム開発チュートリアル
紹介
ゲームコンセプト
Game Activity
Scene と Scene Manager
リソースの読み込みとスプラッシュスクリーン
ハウツー集
AndEngineで雪を降らせる方法
ソフトウェアボタンを目立たなくする方法
Android上でスクリーン動画を録画する方法 - Part 1
Android上でスクリーン動画を録画する方法 - Part 2