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AndEngineドキュメント 日本語訳

最も重要なコンセプト:

この記事では、最も重要なエンジンのコンセプトの説明を記載しています。 最もよく使用されるクラスとそれらの拡張などの、簡単な説明。



1. AndEngine - 重要な専門用語 (ニコラス・グラムリック氏の説明に加筆しています)



Engine:
このEngineでは、細かい時間間隔でゲームを進行させます。この Engine は、Sceneの定期的な描写と更新の同期を管理します。 Sceneとは、ゲームでメインに制御している全てのコンテンツを内包しているものです。以下のサブクラスを使用することもできます:
  • LimitedFPSEngine - 毎秒ごとの更新回数を設定します。


IResolutionPolicy:
IResolutionPolicy インタフェースの実装は EngineOptionsの一部です。これは、異なる端末の異なるスクリーンサイズをどのように扱うかAndEngine に指示します。 すなわち、 RatioResolutionPolicy は特定の縦横比を維持したまま、スクリーンサイズの範囲内でSurfaceView を最大化します。 SurfaceView を可能な限り最大化してもオブジェクトは歪みません。
  • RatioResolutionPolicy - 適切な縦横比を維持しつつ拡大する(欠点 - 画面に空白地帯が発生することがあります)
  • FillResolutionPolicy - 画面全体に描写する (欠点 - 画像が引き伸ばされるかもしれません)


Camera:
常に画面全体を表示しないように、Camera では画面に描写される範囲を定義します。 通常は、一つのSceneごとに一つのCamera があります。追加機能を持ったサブクラスもあります:
  • BoundCamera - あなたのSceneの撮影領域を指定できます。
  • ZoomCamera - ズーム機能、ピンチズーム機能、スクロール機能を持つcameraを使用できます。


Scene:
Scene クラスは、画面に描写する全てのオブジェクトの最上位に位置するコンテナです。 Scene は特定数のレイヤーを持っており、レイヤー自身はいくつかのEntityを(固定的もしくは動的に)保持することができます。 camera の位置に関わらずScene の同じ位置に自身を描写する、CameraScene/HUD/MenuSceneのようなサブクラスがあります。
  • HUD - 例えば、スコア表示などに使用します (カメラの移動に従って、常に同じ位置にあり続ける必要があるもの)


Entity:
Entitiy とは、SpritesやRectanglesやText やLinesのように描写することができるオブジェクトです。 Entity は position/rotation/scale/color/などを持っています。
  • Sprite - テクスチャの付いたentity
  • TiledSprite -  タイルテクスチャの付いたentity 。タイルの切り替えが可能です。
  • AnimatedSprite - TiledSpriteの拡張版。指定した間隔でタイルのアニメーションが可能。


Texture:
Texture とは、グラフィックチップのメモリ内の'画像'です。 Android では、Texture の横幅と高さは2の冪数でなければなりません(最新版 GLES2ではこの決まりは必須ではありませんので、メモリ使用量を減らすのに有用です)。したがって AndEngine assembles a Texture from a couple of ITextureSources, so the space can be used better.


TextureRegion:

TextureRegion ではTextureの範囲を定義します。TextureRegion を使用して、大きなTexture の中でSprites で表示する部分をシステムに通知します。