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AndEngineドキュメント 日本語訳

ゲームをどのようにデザインしますか? 便利な コンセプト 'パターン':

この記事では、AndEngineを使ったゲームをどのように計画・開発するかについては私の主観的な意見を述べています。初めて開発する初心者には有用かもしれません。 私は、ゲーム開発を始める前には少なくとも簡単な計画を立てておくことが重要と考えています。なぜでしょうか? それは、最初の段階のほうが、全体の筋道をより簡単に立てられるからです。 私の個人的な経験から (私は無計画のままゲーム開発を始めたために、単にいくつかの機能を追加するだけでも、本当に苦痛なほど多くの部分の書き直しを余儀なくされました)、プロジェクトの構造を決めてから開発を始めると将来的に役立つでしょう。 特に一人でのゲーム開発は作業に時間がかかるので、それを少し簡単にしませんか?このページではそのためのヒントや私の持論を記載しています。

あなたに新ゲームに関する凄いアイディアがあるとしましょう。次にどうしますか? 私の意見としては、コーティングを始める前に少し考えるのが良いでしょう。 適切なプロジェクトの構造について、必要なクラスの種類について、何を作成しなければならないのか。 良いプロジェクト構造が成功の鍵です (もしくは、少なくとも楽しい開発) 

  • 構造について考え、どこかに書き出す。
  • クラス図を描くことで、後で全てをイメージするのが簡単になります。  
  • エンジンについてよく調べる。きっと、多くの便利な機能が既に実装済みのはずです。
  • あなたのアイディアをコードに変換する!


1. 大量の Activities 対 Scenes:
大量のActivitiyを使用するのはやめたほうが良いです。たいていの場合、使用するActivitiyは以下に限定しましょう:
  • Menu Activity
  • Options Activity
  • Game Activity
しかし、大量のActivityを('ウィンドウ'ごとにActivityを)作成するのは良い方法なのでしょうか? 私の率直な意見としては、良い方法ではありません。 まず第一に読み込み時間が増えます(Activityを切り替えるタイミングで、必要なアセットを読み込まなければなりません)。 それに、非常に問題が多いです。 大量のActivityを使うと、オブジェクトや別のゲームパーツへのアクセスで、多くの問題が発生するでしょう。 そのため、Activityを一つだけ持つのはいい考えです。それはとてもエレガントな方法で、開発が非常に簡単になります。 この方法を使うと、リソースの読み込みが(最初の)一回だけになるか、実行中に'その場で'必要なものを読み込むようにできます(どちらを使うかは要件とゲーム拡張性によって変わります。)。 私の個人的な経験から言うと、これによってゲームパート間の切り替え時間が減り、メモリの余裕が増え(activityが減るため)、多くのメリットが得られます。 この方法では、より多くのオブジェクトを再利用できるようになります。

以下の図を確認してください。このようにゲームを計画するのが良いでしょう:
Picture

上記の図は、この方法を使った一つのActivity上で動作する四つのSceneを表しています。 最初に一回だけリソースを読み込みます(そして読み込み中はスプラッシュスクリーンが表示されます)。 リソースの読み込みに成功した後は、engine.setScene(yourScene)を使って MenuSceneへ切り替えるだけです。